Meinung: Autoheal

am 14.10.2012 um 15:58 von Shuriken
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Call of Duty, Medal of Honor: Warfighter. Die großen Titel im Subgenre moderner Militärshooter unterscheiden sich hauptsächlich in ihren spielerischen Feinheiten, doch allesamt werden sie als besonders realistisch angepriesen. In Modern Warfare 3 wird der Spieler durch verschiedene real existierende Großstädte geschickt, Medal of Honor beleuchtet den Afghanistan-Konflikt und in Battlefield 3 ist die Spielwelt dank Frostbite-Engine komplett zerstörbar. Doch sobald sich der Spieler nur wenige Sekunden ducken muss, damit selbst schwerste Schusswunden wieder verheilen, endet der Realismus.

Autoheal in Halo und Call of Duty
Salonfähig gemacht wurde das Autoheal-Feature durch Halo, wo seine Daseinsberichtigung aufgrund des futuristischen Settings aber auch plausibel gegeben war: Der Masterchief hat eben seinen Energieschild, der nach einer Weile wieder aufgeladen wird. Das hat gerade in Mehrspielerpartien dazu geführt, dass die Spieler mehr einstecken konnten und in kurzer Zeit viel Schaden nehmen müssen, damit sie sterben – was nebenbei bemerkt auch dazu führt, dass in Halo so viele Kills im Nahkampf erzielt werden.
 
In Call of Duty sieht das schon anders aus. Hier regenerieren sich eure Hitpoints sehr schnell, wenn ihr euch nur wenige Sekunden in Deckung begebt. Außerdem könnt ihr in Modern Warfare, Black Ops und Co generell weniger einstecken. Kombiniert mit einer vergleichsweise kurzen Respawnzeit im Multiplayer ergibt sich so das relativ hohe Spieltempo, das Call of Duty ausmacht. Das ist in Ordnung  – aber nicht realistisch.

Taktischer Anspruch
Das hat schon Swat 4, das von Irrational Games entwickelt und 2005 von Sierra Entertainment veröffentlicht wurde, besser gemacht. Hier galt es verschiedene Lokale zu stürmen und sie von Terroristen und sonstigen Ganoven zu befreien. Ein Pluspunkt war – neben dem Bewertungssystem, bei dem es Punktabzug gab, wenn ein Feind (ungerechtfertigt) erschossen wurde – das Schadensmodell, denn ihr konntet den Gegnern in Arme und Beine schießen (oder selbst dorthin getroffen werden), sodass diese ihre Waffen fallen lassen, nicht mehr so präzise schießen können, oder nur noch humpeln. Und vor allem konnte sich während einer Mission niemand mehr heilen. Wer ins Bein getroffen wurde, muss nun einmal gefasster vorgehen und beim Erstürmen von Räumen wenn's sein muss das restliche Swat-Team voraus schicken – was das Spiel bis zu einem gewissen Grad auch taktisch noch interessanter gemacht hat.
 
Ähnlich interessant ist auch Hitman Absolution, das ebenfalls auf ein Autoheal-System größtenteils verzichten wird. Eure Lebensanzeige wird sich hier nur bis zu einem gewissen Grad wieder auffüllen, ansonsten könnt ihr euch nur an bestimmten Stellen im Spiel wieder heilen. Da euch bei einem Hitman ohnehin immer unterschiedliche Vorgehensweisen zur Verfügung stehen, überlegt ihr euch dann vielleicht zwei- oder dreimal, ob ihr einen Raum stürmen wollt oder ob ihr die Gegner doch lieber leise zur Strecke bringt.
 
Ihr merkt also schon, worauf ich hinaus will: Ein Shooter wird taktisch anspruchsvoller, wenn ihr euch eure Hitpoints sorgsam einteilen müsst anstatt dass ihr mitten in eine Schießerei rennt und danach kurz wartet, bis sich diese von selbst wieder auffüllen. Wer schon einmal Splinter Cell: Conviction gespielt hat, weiß wovon ich rede. Das Spiel war an sich sehr gut (wenngleich die Story ein bisschen zu kurz), jedoch wurde auch hier viel taktisches Potential dadurch verschenkt, dass ihr a) keine Leichen mehr aus dem Weg räumen konntet und dass sich b) eure Lebensanzeige sehr schnell wieder aufgefüllt hat.
 
Autoheal ist also ein Feature, mit dem sich das Spieltempo und unter Umständen auch der Schwierigkeitsgrad anpassen lässt – auf Kosten des taktischen Anspruchs und des Realismus. Und das muss nicht sein. (JG)

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